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怪奇骨董たおやめぶりっこ

ますらおぶりに憧れるブログ。涙がちょちょぎれちゃう。だって怪奇骨董たおやめぶりっこだもの。

ブログどころじゃないゼルダ

ぎゃあ。はてなブログにちょくせつもりもりいろいろ書いて下書き保存していたつもりがされてなかったのかなにかでトンドル>< やっぱりWebサービスは信頼できない!かーっヤッチマッタナー、オトコは黙ってローカル(クラウド)にテキストファイル。

さいきん音楽関連エントリーのペースが悪化して悪びれないのは、3月3日から(当日金曜は有給とった)Switchでゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド(以下「ゼルダ」)にドハマリしていたから。夏(7月21日に決定)発売されるスプラトゥーン2目的のハードだったので、ゼルダは「とりあえず」で買ったところ。ゼルダシリーズのプレイ歴はスーパファミコン版『神々のトライフォース』のみ。

先日、マリオカート8デラックスが発売されてようやくゼルダから強制的に開放されたのでいったんひとやすみ。

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ここまでの感想的なやつをざっとダンプする。

前提事項

で、ゲームの感想に入る前に、著者のゲーム歴てきな前提事項を二万文字くらいかけて語っておかねばなるまい。口うるさいハテナブックゲーマー対策に。

(2万文字略)

というわけで昨今のオープンワールド系ゲームでは、Fallout、Withcer、GTAFar Cry(Rageは許さない)シリーズをかじっている程度。Fallout4はそこそこハマった。

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それ以外はピンきり。一人称パズルではPortalとPortal2をプレイしました。よく言及されるThe Elder Scrolls、ASSASSIN'S CREED、Just Cause、Saints Rowシリーズは未プレイ。ゼルダと時を同じくして話題になっていたNieR:Automata、Horizon Zero Dawnも未プレイ。ゼルダ前の空き時間はシン・DOOMと、もろもろの小さなインディーズゲーム(Limbo、Inside、U-EXPLORE SPACE ADVENTURES、Brothers: a Tale of Two Sons、etc)を消化してました。

総論

傑作。Fallout4越え。(個人の感想です)(以下、というか本ブログはすべて個人の感想です)

とある外人が的確かつコンパクトにまとめているのでおまかせなのだ。日本語字幕を有効化して御覧ください。

www.youtube.com



よく言われることのn番煎じですが、ちょこっと個人の感想を箇条書き程度に。

自然のあらゆる地形が踏破できる件

  • 自然のあらゆる地形(壁、崖、山、水)は踏破できる。
  • すごい。「ちょっとした急斜面が登れない」のはほとんどのゲームに共通するちょっとしたストレス。それがないばかりか、積極的にアタックしたくなる行ってみたくなる感。なんかありそう感。そして実際なにかある(コログ)。何もなくても高所からの景色がきれい。次に行く場所を物色して…のエンドレス。Fallout4は高いところの高揚感は素晴らしかったが、帰りはとぼとぼと引き返すかファストトラベルしかない。FarCryは滑空できたが地形は単調。
  • すべての地形が踏破できることを前提にしたデザインが新鮮な体験すぎる。
  • リンクはセミ。
  • でも、祠や神獣の内部など、古代製品はリンクが貼り付けない特殊加工。さすが古代人。

ゲームの進め方が自由な件

  • チュートリアルの大地を脱出したら(チュートリアルの大地でも解く順序は自由)、すべてが自由。タイムアタッカーはそのままラスボス直行。
    • 自分の順序は:チュートリアル → カカリコ村まで行く → 塔めぐり(前半) → ハテノ村まで行く → 塔巡り(後半) → 四神(雷 → 水 → 火 → 風) → 祠コンプリート → 初クリア → 討伐の証コンプリート → 防具フル強化 → 日々散歩 いまここ
  • ドラクエだって外部マップを見ればオープンワールドだけど、実際はみかんの皮を丁寧に剥いて作った迷路のようで、ストーリーと行動範囲がしっかり制限されている。
  • 各種洋ゲーオープンワールドゲームは、実行環境のスペックアップによってダンジョンも含めてマップを統合し、移動の自由も格段に増した。Fallout4はメインクエスト「ダイヤモンドシティに行け」に到達する頃にはマップの半分を探索し、レベルむっきむきになっていて。にとはいえメインストーリーは一定の順序に拘束される。その点ゼルダは以下略。
    • Fallout4 は押井守さんのプレイがとてもおもしろいのでぜひ。→ 押井守の『Fallout 4』通信 | AUTOMATON
    • メインストーリーをほったらかして好きな遊びに没頭できる懐の広さは随一。海外作はMOD文化もあり、一種のツクールとして永遠に楽しめるシステムになってるのがすてき。
いままで:ドラクエとか ←----→ 洋ゲーオープンワールドとか
これから:ドラクエとか ←----→ 洋ゲーオープンワールドとか ←----→ ゼルダ(NEW)
  • 本作は右半分を開拓した。この先、来年以降しばらくこの右半分が豊かな実りをもたらすであろう。たのしみ。
  • 本作が極右を実現できたのは、リンクが記憶を失っており、世界をめぐりながら断片断片を取り戻していくという設定だから可能な面がある。重厚なストーリーを描きつつ、ゼルダ性を持ち合わせようとしたら、人類はまた偉大な一歩を踏み出しすことになる。
  • それは他でもなくゼルダの次回作。任天堂青沼氏の「今後は、これが(ゼルダの)スタンダードな形になっていく」発言*1のハードルぶち上げかたがはんぱない。「今後は、これが(オープンなゲームの)スタンダードな形になっていく」は事実となろう。おそろしいおそろしい。

その他

  • ユーザの自由さにあわせて、<シド王子に会わずにゾーラの里にたどり着くと、ちょっと会話の内容が特種>みたいにレアケースにもちゃんと対応(@@要出典@@)していたりしてさすが。じゃあ、ゲルドのフラグを立てずにいきなりイーガ団の本拠地に(しかも北から直行)行ったらどうなるの?とか興味が尽きない。
  • ラストダンジョン「ハイラル城」の作り込みがすごい。RPGのハイライトであるラストダンジョンは美術的に圧倒してくるケースは多々。ハイラル城は祠や神獣といった古代製品じゃなくって、現代人の建造物=自然の一部なのでリンクはひっつきほうだい。これまで自然を旅してきたさまざまな経験を総動員した極上のアトラクション。もちろん踏破ルートも自由。大量のコログも配置されていて、なんど訪れてもちょっとした発見がある。こんなラストダンジョンはじめてしゅごいいいいってなる。
  • ボスバトルはオーソドックス。本作のメインは自然の散歩なのでおまけみたいなもん。
  • クラフト要素(料理/防具の強化)が簡易的なのは嬉しい。AのためにBとCが必要でBにはXとYが必要、いろいろ集めてたらインベントリ/倉庫の容量がいっぱい、みたいなゲーム性は率直に嫌いなので。多くのクラフト系ゲームやMMO RPGで障壁・挫折要因になってきたから。
    • その点本作は、素材インベントリは無限、料理はそれっぽく組み合わせればだいたい期待通りの結果が得られる、防具強化はややルーチンワークになるけど、素材をセンサーに登録して<特定のカブトムシを集める>みたいなことをすると、そういう場所にそういう虫が草が生息してたんだあと理解が深まって新鮮。中毒。
  • 武器・防具が壊れるシステム:いいとおもいます。
  • ライネル:つよい。いったんクリアしてネタバレ解禁とて動画など見始めたらライネルとの戦い方も人それぞれで楽しい。
  • コログ:散歩がてら探すスタイルで。枯れ草を燃やしたらいるやつとか、木のウロにちょこんと入ってる木の実を撃ったらでてくるやつとか、かなり最近に発見したので、相当数見逃しているはず。
  • ボヨーンハンマー:敵を村に運搬して村人が逃げ回るのを楽しむ。@@動画@@
  • ガーディアン:盾でのビーム返しがまだ慣れない。マスターソードで殴る。水たまりで朽ち果てたガーディアンを氷で傾けると、ぽろっと古代部品が出てきたりする作り込みは頭がおかしい。
  • マグネスイッチ:Half-Life 2のグラビガンみたいに発射したかった。それはきっと検討されたけどボツになったことは想像できるが。
  • 生き物全般:モーションが優雅。ディズニーの映画か。Farcry(Primalは未プレイ)でもさんざん野生動物を追いかけたきがするけど、そういう驚きはなかったなあ。
  • 雨:マイナス要素が多すぎるのが残念。
  • 馬:すぐに下馬して徒歩で寄り道に走るのであまり使わなかった。
  • 犬:まだ仲良くなってない

第1弾DLC

topics.nintendo.co.jp

  • YATTA-!!!
  • 新防具:また世界中を駆け回る作業(楽しい!!)に入るお。EX宝箱を通常宝箱と別枠でシーカーセンサーに登録できたらなあ。
  • 足あと機能:過去200時間かあ。現在235時間だから、最初の35時間はロストしてしまう可能性。DLCリリースまでプレイを自重しよう……。
  • 剣の試練:ざわ・・・ざわ・・・

リンク集

その他、Pocketにストックしていた*2やつ棚卸し。

www.famitsu.com


news.denfaminicogamer.jp


jp.automaton.am


news.denfaminicogamer.jp


hamatsu.hatenablog.com





ソンデヤーネ

*1:『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』祠の解法は3つ以上!? DLC&新作も聞く、アタリマエを超えた驚異の作品作りに迫る開発者インタビュー【後編】(1/2) - ファミ通.com

*2:近年、はてブはYahooニュースのコメントを汎用化したようなサービスになっているので、本来のブックマークとして利用していない